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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対応コンボ】立ち・しゃがみ問わず 立ち喰らいのみ しゃがみ喰らいのみ カウンターヒット始動 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち その他 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【反撃確定】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 断空奇襲がそれなりに機能する。 お互いの突進技が噛み合った場合も勝てることが多いため、弱中強を交えていこう。 また、ダッストは中足ですかしながら蹴れるが、EXだった場合はキャンセルを掛けていてもフォローが間に合わない場合があるので注意。 【開幕】 ゲージが無い状況なので、強気に強断空は充分にあり。 我道を撒いても良いが、相手側に開幕タンパという選択肢もあるので注意。 【接近方法】 突進系の技に断空の相性が良いので強気に出して構わない。 しかし、知ってる相手は小パン連打などで確実に落としたり、ゲージがあるならヘッドウルコンもありうる。 リードを取られた後相手が待ち体勢に入ると辛いものがあるが、逆にある程度の距離まで歩きが通るようになるので、相手の対応を見て断空を出していくか歩いていくかを決めよう。 ある程度近付けば足払いなどにセビを合わせていけるようになるので、方法を考えれば近付きにくい相手ではない。 【飛びについて】 めくりならば機能するが、相手の対空手段もそれなりに多彩なので普通の飛びは通りにくい。 どちらかといえば地上から近付くほうが良いので、時折混ぜ込んでいくエッセンスとして考えておこう。 【ダメージが取れる飛び方】 特に無いが、通常技対空ならすかしの空中断空が通らないことも無い。 期待値は低いので、露骨に狙わないように。 【気をつけた方が良いこと】 めくり中K→中Pを手クセのように出さないこと。 ヘッドを出された際、表に出た場合の追撃を逃し、めくりで出た場合は中K空振りから中Pスカりに綺麗にもらってしまう。 また、相手がUC2を選んだ場合は、中・強断空ガード後にUC2が確定する。 滅多に選択されることはないが、一応覚えておこう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 我道を撒いて突進を止めても良いが、相手がゲージを使ってきた場合やタンパの存在を考えると期待値が低い。 強気に断空を出して突進技刈りを狙いつつ近付いていこう。 逆に、相手のゲージが無い状態で遠距離でガン待ちされたら、ひたすら我道拳でゲージ溜め。 ゲージの無いバイソンは遠距離から我道弾幕を突破できない。 【中距離】 この距離でも相手が突進技を押し付けてくる場合は断空で潰そう。 待ち気味になられているなら断空を処理されてしまうので、足払いなどを読みきってセビ2を当てたりして転ばせたい。 【近距離】 断空がそれなりに機能するが、小パン暴れやヘッドなどに負ける。 かといって差し合いでは不利なので、ゲージを惜しまず使う、めくりに持っていくなど、工夫して戦おう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 画面端に追い詰めても大きなメリットがあるわけではない。 中央と変わらず、ひたすら転ばせて攻めをループさせることを考えよう。 追い詰められた! 逆に追い詰められると鳥籠が有り得る。 バックダッシュなどの逃げの選択肢が無くなるので、開き直って切り返しを狙おう。 【空対空】 両者が飛ぶと当然通常技の性能が良い相手に分がある。 欲を出さずにJ弱Kなどで先に落とそう。 【地対空】 バイソンの飛びは晃龍だと相打ちをもらいやすい。 EX晃龍で確実に落としてもいいかもしれない。 【空対地】 ヘッドで対空されてしまうと、空中断空も通じない。 最悪そこからUC1追撃もありえるので、迂闊な飛びは控えたい。 【起き攻め】 強断空仕込みの中足重ねが有効。 中足重ねならリバサヘッドもスカせる上、相手が暴れて中足がカウンターヒットになれば強断空を続けてヒットさせることができる。 中足から断空に対してヘッド割り込みをするようなら、たまに中足×2などで様子を見よう。 弱断空仕込みの中足重ねでもいい。 屈ガードされたなら、そのまま弱断空で固めを継続可能。 ただし、これらはリバサEXダッスト系には効かない。 その場合は断空重ねや投げが有効なので、読み次第でこちらを使おう。 強断空重ねならバクステ狩りにもなる。 また、リバサEXダッストには中足の先端当て強断空が間に合う。 EXを連発するような相手なら、たまに仕込んでおくのも良いだろう。 高等テクだが、断空仕込み中足重ねに晃龍を構えておく手もある。 通常時・・・32屈中K→3→断空 EX確認・・・32屈中K→3→P(晃龍) 屈中K後、3入力を意識するのがコツ。断空コマンドは3214と考えよう。 これらを使い分けられれば、EXダッストを確認した場合だけ中足・晃龍の2HITでアーマーを破ることが可能。 難しいが、使いこなせれば非常に強力。 ウルコンぶっぱには要注意。 ちなみに中足重ねの場合、上段始動のUC1ならリバサで撃たれてもガードが間に合う。 【被起き攻め】 コパコパや投げの択が怖いが、その他にもノーマル晃龍が通じないタイプのコンボも持っているため辛い。 突進中段などを読んでEX晃龍で返すか、バクステでとりあえず逃げるかと言うところ。 【対応コンボ】 対バイソンの対応コンボ。 立ち・しゃがみ問わず J攻撃 近立強K 近立P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 屈中P 晃龍拳 立ち喰らいのみ 近立強K 近立中P 晃龍拳(間合い次第で近立中Pが出る) レベル2セビ 近立強K 近立中P 晃龍拳 しゃがみ喰らいのみ 近立強K 屈中P 晃龍拳 J攻撃 近立強K 屈中P 晃龍拳 カウンターヒット始動 近立中P(カウンターヒット) 屈強P EX我道拳 疾走無頼拳(画面端のみ) 晃龍拳EXセビキャン垂直J強P追い撃ち 晃龍拳(密着) EXセビキャン 垂直J強P 弱・中攻撃 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強K 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 近立強P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 屈強P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P J攻撃 近立強K 近立中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P レベル2セビ 近立中P 晃龍拳 EXセビキャン 垂直J強P 全て画面端でも可能。 画面端でのEX空中断空脚追い撃ち 屈強P 弱断空脚 EX空中断空脚 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚(しゃがみ状態のみ) その他 屈中P EX我道拳 屈中P 強晃龍拳 【ピンポイント攻略】 強晃龍拳>EXセビキャン前ステ>垂直J中P>(着地)>弱断空脚 屈状態の相手に対して、弱断空がめくりになる。画面端限定。 後ろ投げ>垂直ジャンプ>(着地)>弱断空脚 最後の断空を一瞬前入れ(63214)で、弱断空がめくりヒット。 最速入力だと正面ヒットになる。 【割り込み確定ポイント】 【反撃確定】 確反表(ストⅣwikiから転載) ガードする技 遠立弱P 晃龍拳 EX断空脚 必勝無頼拳 疾走無頼拳 弱グランドストレート X X 〇 X X 中グランドストレート X X 〇 X 〇 強グランドストレート X X 〇 X 〇 EXグランドストレート X X X X X 弱スゥイングブロー 〇 〇 X △ X 中スゥイングブロー 〇 〇 X 〇 X 強スゥイングブロー 〇 〇 〇 〇 X EXスゥイングブロー 〇 〇 X △ X ※△は、初段のみヒットして後はガードされる ※スゥイングブローガード時は、最低でも遠立弱PKの2ヒットは反撃しておきたい 【必殺技対策】 ダッシュストレート バイソンを象徴する突進技。 弱の場合ガードされても-1Fと非常に隙が少なく、ヒット時は強制立ち喰らいになるので色々なコンボが繋がる。 垂直ジャンプを適度に置いておくと迎撃しやすい。 アーマーブレイク属性もないため、セービングを構えておくのも良し。 ただし、ダッシュグランドスマッシュ、ダッシュスウィングブロー、ターンパンチはそれぞれアーマーブレイク属性を持つため注意。 EX版だとアーマーが付く。 強断空などが噛み合えばかなりおいしい。 疾走を合わせると悲しいことに・・・ 【参考資料】 AE版したらばダンスレpart3 AE版したらばダンスレpart5 ストⅣwiki ダン対バイソン 【ウルコンセレクト】 人によって割と選択は分かれる。 ヘッドをバクステでスカせればその後に疾走が入るので、ワンチャンスのダメージを優先するなら疾走。 近距離の攻防で晃龍からの追撃を狙いたいなら覇王を選ぼう。 選択肢 投票 疾走無頼拳 (1) 覇王我道拳 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バイソン Bison Bison are large bovines with short faces and two horns; they weigh an upwards of 2,000 pounds and stand up to 6フィート at the withers. Bison herds thunder across the grassy plains of Golarion, shaking the earth. They're a common sight along the Whistling Plains east of Taldor and the wide grasslands of the nation of Karazh in Casmaron; they also frequently appear in the cooler northeastern reaches of Avistan, the River Kingdoms through Numeria, and the Realm of the Mammoth Lords and western Sarkoris. Communal by nature, bison gather in large numbers for the summer mating season before the bulls split off to wander the prairie grasses. Bison have adapted well to harsh prairie winters, as their shaggy fur, which grows thicker in winter, insulates them; in the face of blizzards, they survive by facing steadfastly into the howling winds and hunkering down to reduce their exposure. The way that bison wallow in dirt or rub against large stones might make it easy to mistake their docile nature for passivity. However, this presumption has been the ruin of many hunting parties. Their plentiful meat and thick furs make bison an appealing bounty, but with the ground thundering beneath them, bison can quickly overpower inexperienced hunters unprepared for a stampeding herd. These hunting parties sometimes hire particularly daring adventures, who can add their spells, steel, and expertise to ensure a successful hunt. While the bison of the plains are the best known and most numerous, they have cousins both in thick boreal forests and along wide, open steppes. These bison variants stand taller but can't match the speed and aggression of their smaller plains relatives. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 バイソン Bison クリーチャー4 N 大型 動物 出典 Bestiary 3 32ページ 知覚+8;鋭敏嗅覚(不明瞭)60フィート 技能 〈運動〉+14、〈生存〉+10 【筋】+6、【敏】+3、【耐】+5、【知】-5、【判】+2、【魅】-1 AC 20;頑健+13、反応+11、意志+8 HP 70 Cold Adaptation/Cold Adaptation The bison reduces the effects it suffers from cold environments by one step. 移動速度 30フィート 近接 [one-action] 蹄 +12[+7/+2]、ダメージ 2d6+6[殴打] 近接 [one-action] 角 +12[+7/+2]、ダメージ 2d8+6[刺突]、加えて打ち倒し Pointed Charge/Pointed Charge [two-actions] The bison surges forward at its foe, horns lowered. It Strides twice. If the bison ends its movement within melee range of an enemy, it makes a horn Strike against that enemy. This Strike gains the fatal d12 trait. Rolling Thunder/Rolling Thunder [three-actions] The bison kicks up dust and shakes the ground as it charges. The stampeding bison Strides up to twice its Speed in a straight line, dealing 4d6+6 bludgeoning damage (DC 21 basic Reflex save) to any Medium or smaller creature in its path. Multiple bison can participate in Rolling Thunder by spending this ability's actions and waiting to charge until the herd is ready. Before the beginning of their next turn, they can then charge as a reaction triggered by an adjacent bison beginning its Rolling Thunder charge. All bison in the combined charge must charge in parallel lines, so the areas can't overlap. The combined charge deals an additional 3d6 bludgeoning damage to creatures in the area, and a creature that fails the Reflex saving throw is also knocked prone . 追加の知識:Bison Drives Bison Drives Hunting bison is a communal endeavor. Centaurs from the plains organize into hunting brigades and run alongside members of a stampeding herd, lancing and shooting at them from close range. Less mobile peoples use disguises to shepherd bison into position before scaring them to rush over sheer drops or into corrals where they can be slaughtered. A single bison herd can provide enough meat, hides, and furs for an entire community
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 どちらかというと能動的に動ける相手。 膠着状態に陥る相手は、押し引きの駆け引きがしっかりしているプレイヤー。 それ以外はこちらに分があると言って良いだろう。 押せ押せの場合 → 突っ込んでくる所にカウンター行動(垂直ジャンプ等) 守っているだけの場合 → 適当に石や垂直を散らして、いつか飛ぶ。 押し引きがしっかりしている相手でも、上記の延長上(複合的ともいう) なので、どちらも駆け引きを把握しておきたい。 この様な単純な理屈がまかり通る理由は、起き攻めのスカしEXゾンクに対し バイソン側の拒否が相当に限られているため。 これは相手プレイヤーのレベルに関係なく機能するため バイソン側は、ダウンのリスクを恐れなければならない。 駆け引きを把握すれば、心理的にはこちらが有利な部分もあるが 向こうも火力はある。 【開幕】 概ね狙いたいのは2つ 少し後退して突進技狩り 最速でセビ2狙い 開幕タンパ狩りの小足クリミナル等 リターン重視の行動を見せておいた方が、バイソンの動きは鈍くなる。 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ゲージにだけ注意して適当に石を投げてもいいし 適当に接近してもいい。 どの様に相手が反応してくるか、探るのが大事。 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 冒頭の記述通り、スカしEXゾンクが大活躍する。 EX突進技 → 全てアーマーブレイク EXヘッド → お互いスカってコーディーの反撃確定 バクステ → 狩れる グラップ → 全て潰せる これに対してバイソン側の反撃手段は遅らせEXヘッド(UC1は未確認)のみ。 つまるところ、ダウンを取ってジャンプするだけでバイソン側は 起き攻めがループする可能性を覚悟して、投げぬけを入れない ガードされるリスクを覚悟して遅らせヘッド EXゾンクを食らう覚悟であえて投げぬけを入れる という心理的に苦しい選択肢をとらなければならない。 状況的には大分有利で、実はどの技でダウンを取った場合でも上記が可能。 本来であれば、バイソンの起き上がりに対し、甘い飛びはEXダッストで拒否(反撃) されるが、それがなくなる。といえばわかり易いだろうか。 スカシEXゾンクを意識させればジャンプ攻撃重ねもやりやすくなり すかし下段も通りやすくなる。 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 ダッシュストレートめりこみガード時は-3F。 小足反撃確定なので、きっちり決めておきたい。 できるようにしておかないと、苦しくなるので練習しておきたい。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ファイナルディストラクション (1) ラストドレッドダスト (3) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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公式ブログ準拠のもの【通常技】 【必殺技】 【ウルトラコンボ】 公式以外の情報通常技 コンボ 必殺技 その他 ■公式ブログの 記事 より転載 現在強いとされている部分に華々しさを加える感じで調整方針をたてました。 【通常技】 近中パンチのヒット時のダメージが強制立ちダメージになり、必殺技キャンセルが可能となりました。が、わずかにダメージは下がりました。その他、攻撃判定の拡大やダメージ・硬直の見直しなど、色々細かく強化調整が入っています。 遠弱パンチがしゃがみ状態の相手にあたらないようになりました。これは座高の高さに関係なくあたらない為、これまであった大きいキャラと小さいキャラとの差が無くなりました。 【必殺技】 必殺技であるバッファローヘッドのスカ時とガード時の着地硬直を延ばしました。これにより相手からの大きな反撃を受けやすくなりました。 また、ダメージも少し下方修正しました。 【ウルトラコンボ】 使いどころが難しかったダーティーブルのコマンドを、2回転系から2回後ろ半回転系に変更し、使用箇所を豊富にしました。 【総評】 バッファローヘッドからバイオレンスバッファローへのつなぎなど、今までできたことはそのまま可能です が、火力が若干下がったため相手を倒しきるのにあと1回の読み勝ちが必要になるでしょう。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:バイソン下方調整だけじゃないですか! 硬直時間の増加ってヘッドをスカった際は仕方ないかもしれないけど ガード時は止めて欲しい 相手がケンやキャミィの様なタイプでは即死が決定したような物です それをカバーする別調整は無いのですか? 投稿者 阿修羅 A:イメージよりも若干大味でしたので、 もう少しテクニカルに遊べるように調整しました。 バッファローヘッドの使いどころを間違えると痛いですが、 近中パンチの仕様変更などで、読み勝ったときの爽快感はあがっていますよ! 公式ブログ準拠のもの 【通常技】 近中パンチが強制立たせ技に、必殺技キャンセルが可能に、ダメが少し下がった 遠弱パンチがしゃがみ状態の相手にあたらないように。座高の高さに関係なくあたらない その他、攻撃判定の拡大やダメージ・硬直の見直しなど色々細かく強化調整が入っている 【必殺技】 ヘッドのダメージが下がり、スカ時とガード時の着地硬直が増えた 【ウルトラコンボ】 UC2のコマンドが逆ヨガ×2になった ヘッドウルコンは相変わらずできるが、ダメージが下がっている 公式以外の情報 未確認、未確定のものもあるので注意 通常技 屈弱Kのリーチが短くなった 屈中Pのリーチが短くなった 近中Pのダメージ減少80→70 近中Pの有利がヒット時+4Fに増加。キャンセル可能強制立たせ技に。 屈強Pのダメージ減少110→90 屈大Kのリーチが短くなった 判定が弱くなった? 小Pだけを使う汁コンは立確認が必要になった 斜めJ大Pの判定が小さくなった? 斜めJ大Pダメージ減少110→90 斜めJ大Kダメージ減少110→100 画面端のハカンにJ大Kでめくり 画面中央ベガにめくり コンボ 屈弱P>近中P 立弱P 大足が繋がる 近中Pヒット時の有利フレームが+4以上ある? 近中Pグラ潰し J大K 近中P EXダッパー 必殺技 EXダッパーや中段から屈小Kが届かなくなった? バッファローヘッドのダメージが減少。全て一律100に バッファローヘッドの着地隙フレームが全て一律+9F追加された コンボの〆をヘッドより大ダッシュ系にした方がダメージが高い ヤンに中段後コア届かない 屈中P届かない 中段後相手キャラやられ判定の変化? ウルコン2のコマンドが逆ヨガ*2になり投げ間合いが少し広がった1.0→1.09 その他 AEで大きく下方修正をされた一人 重要なダメージソースとなる技が軒並み弱体化させられたので、火力と判定でゴリ押せるキャラではなくなった 他に何か気づいた変更点があれば追加やコメントお願いします。 その他の下3つは、バイソンじゃなくてザンギのものかな。 -- (ざんぎ君) 2011-07-03 19 39 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/828.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 後ろジャンプは釣りが多い ダッスやタンパなど安易な行動はやめておこう。UCが待っている 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 画面端からの逃げ竜巻には振り向きウルコン1やスパコン、振り向き大ヘッドや振り向きEXダッパーが入る。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 甘えた飛びにはヘッド→UC めくり攻撃は屈大pで対応 【空対地】 【起き攻め】 詐欺飛び厳禁。 弱昇龍だと相打ちだがリュウ側のSC追い討ち確定。 【被起き攻め】 リュウの詐欺飛びは非情に優秀。 ちゃんと覚えておくといいだろう リュウ 起き攻め 【ピンポイント攻略】 EX昇龍を近距離でガードし位置が入れ替わってしまっても振り向きウルコン1で地上フルヒットすることができる。 滅昇龍をガードしレバーを逆方向に入れておけば横タメが間に合う。 【割り込み確定ポイント】 大足にはウルコン1P確定。 中足波動にはアマキャンを毎回仕込んでおくと、連続ガードでない場合自動的に発動する。 【必殺技対策】 波動拳 波動拳を生、アマキャンウルコンorスパコンやEXダッシュ系やヘッドで抜けられる距離を知っておく。波動の腕を伸ばすモーション分判定が前に出ている。 リュウに画面端最遠距離からダッシュウルコンすると最後の最後の一発がスカるので、狙うときは画面端から少しだけ前に出るか、殺しきれる体力を見定める(最後がスカるとウルコンは332ダメージ)。 【参考資料】 リュウ 対バイソン 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メガコロニー 邪甲将軍 ギラファ軸 / デスワーデン・アントリオン軸 / 武神怪人 マスタービートル軸 / マシニング・スターグビートル軸 / マシニング・スパークヘラクレス軸 / マスター・フロード軸 / 無双剣鬼 サイクロマトゥース軸 グレートネイチャー 学園の狩人 レオパルド軸 / 学園の処罰者 レオパルド “Я”軸 / 学園を統べる者 アプト軸 / 真理の守護者 ロックス軸 / 双筆の闘士 ポラリス軸 / 特別名誉博士 シャノアール軸 / 武装教官 バイソン軸 ネオネクタール アルボロス・ドラゴン “聖樹”軸 / 白百合の銃士 セシリア軸 / 収穫の騎士 ジーン軸 / 深翠の主 マスター・ウィステリア軸 / メイデン・オブ・トレイリングローズ軸 / メイデン・オブ・ビーナストラップ “Я”軸
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コマンド ■特殊技 バッティング 4+A コンビネーション AorB→D→D ■必殺技 ターンパンチ ACorBD溜め後離す ダッシュストレート 4ため6+AorC ダッシュグランドストレート 4ため3+AorC ダッシュアッパー 4ため6+BorD ダッシュグランドアッパー 4ため3+BorD バッファローヘッドバット 2ため8+AorC ワイルドスマッシュ 2ため8+BorD ■超必殺技 クレイジーバッファロー 4ため646+AorC アルティメットスマッシュ 236236+BorD ■MAX超必殺技 クレイジーバッファロー 4ため646+AC ノーガードクロスカウンター 63214(×2)+AC ■MAX2 ギガトンブロー 4ため646+BD 立ち回り コンボ クレイジーバッファロー(4段目DC)→ギガトンブロー 立ちA→立ちC→強アルティメットスマッシュ→遠立ちA or クレイジーバッファロー しゃがみA×1~3→ダッシュストレート[SC]→強アルティメットスマッシュ→遠立ちA or クレイジーバッファロー バッティング→しゃがみA→ダッシュストレート[SC]→強アルティメットスマッシュ→遠立ちA or クレイジーバッファロー (MAX発動中) しゃがみC[どC]→ダッシュグランドアッパー1段目[どC]→強ワイルドスマッシュ→クレイジーバッファロー or (端なら)ギガトンブロー (端限定) 立ちC→弱アルティメットスマッシュ→クレイジーバッファロー4段目(地上引き込み)[DC]→ギガトンブロー
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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ スパⅣで修正されていない部分であれば今作でもある程度参考になるかもしれません。 前作ストⅣバイソンキャラ対策 前作ストⅣキャラ別対策一覧 名前 コメント
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前 後 フレーム ステップ 1.3 1.2 セービング 0.9 1.5 ジャンプ 1.55 1.25 15(N) セービングアタック 0.45 リーチ ヒットバック ガードバック 発生 硬直差 全体フレーム ガード ヒット 立P(立小パ) 0.65 0.3 2 1 2 立K 1.0 0.7 3 -1 0 2P(小パ) 0.55 0.3 2 1 2 2K(小足) 0.55 0.3 2 0 1 3P 0.5 0.7 2 -3 -1 3K(大足) 1.15 0.7 3 -2 JP 0.45 0.3 JK 0.4 0.3 投げ -0.05 2.1 2 ターンパンチ 3.25 1.35~-0.2 ダッシュストレート 4.0 1.4~0.2 4 -3 0 グランドストレート 4.0 0.7 -4 スウィングブロー 4.0 0.8~0.3 -3 3 ダッシュアッパー 3.75 0.7~0.2 4 -2 0 グランドスマッシュ 4.0 4.0~3.6 5 -3 バッファローヘッド 1.5 0.8~0.55 4 -3 EXダッシュストレート 4.0 1.0~0.1 4 -1 1 EXグランドストレート 4.0 0.7 -1 EXスウィングブロー 4.0 0.7~0.4 -2 3 EXダッシュアッパー 4.0 0.7~0.1 4 0 2 EXグランドスマッシュ 4.0 3.8~3.5 5 0 EXバッファローヘッド 1.3 0.85~0.5 4 -3 SC 2.3 3.8 4 UC 2.3(10) 2.0(11) 4.0 5
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立ち回り 総合 ゲージがあればホイールにはEXヘッド、マルセイユには投げ。コパンがしゃがみに当たるのでコパンをしてるだけでこちらのターン。 固められた時は前中Kダッシュ トルネード、大P、小足・・・の択にEXヘッドを上手く合わせていけば勝てる。 様子見に対して図々しく投げを決めてやれば相手の怒りのボルテージはMAXに。めくりはEXグラスマかタンパで拒否。 遠距離 基本立ちガードで待ち。ダッシュ系は見てから合わされるんで出さない。 この距離で向こうから近づく手段は飛び・コロコロ・ホイールの3種類だけど 飛び:屈大P コロコロ:投げor後J ホイール:ガード後遠立小P→ダッスが確反、近ければEXダッパからフルコンで対応していれば、向こうも待ち気味になってくるんで歩いて近づいて中距離戦へ。 中距離 差し合いはこっちが微不利。大足は立小Kに、ダッシュ系は立中Pや中足に潰される。 バイソン側としては遠立小Pをばら撒いて中攻撃の空振りに立大K・大足・各種ダッシュを合わせていく。 6中K→ダッシュやCOD1段止めで択ってくる場合はガード後のバクステで大体拒否れる。この6中K読みEXダッパが熱い。 うまく転ばせられたら起き攻め&近距離戦へ。 近距離 アベルには3F技がないのでコパと投げでひたすら択る。 対トルネードも通常版→コパ・EX版→投げが対の択になってるけど、トルネードを読んで縦飛びしても良い。 強い対空を持ってないのでバッタ戦法もありだけど、EXコロコロで逃げられやすい。 起き攻め 基本は詐欺飛び。でもジャストのタイミングだとEXトルネードに負けるので、打点を高めに当ててEXトルを潰す・空J→縦飛び・空J→投げ等をばら撒いて 的を絞らせないようにする。ただこの場面はEXトルネード・EXスカイフォール・EXCODとのジャンケンになりやすいので、ある程度の人読みが入る。 アベル戦での起き攻めですが、起き上がりにタンパで近ずいてプレッシャーをかけて垂直ジャンプがかなり有効です。 大概のアベルはここでゲージを使ってくれます。EXトル出してたらフルコン入れましょう。 これだけだと対応されるので、投げ、飛び見てからブッパ気味弱ヘッドを混ぜましょう。 最初のほうは垂直ジャンプで3ラウンドあたりからヘッド混ぜるのおすすめです。弱ヘッドならブッパウルコンをすかすことができます。 被起き攻め 相手が飛んだらほぼ中Kでのめくりなんでガード&セビからのバクステが大安定。 タンパでもいいけどすかし投げに弱いのと、俺の場合なぜか相手側の方に出てフルコンもらう事が多いのであんまり使わない。 相手が正面に立っている場合は、トルネードでの直吸いか6中K→ダッシュからの択。 バクステが基本だけど、各種EXぶっぱが当たりやすい場面でもある。